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微信營銷活動設計五步


目的明確

在做營銷活動設計時目的盡可能的明確而且單一,很多人喜歡在一個營銷活動中融入多個營銷目的。而每個目的都會增加用戶的操作,最后用戶反而覺得體驗不好難度太大而放棄參與。比如看到一個抽獎活動,他們先讓用戶關注微信獲得活動鏈接,然后點擊登錄,輸入手機號碼獲得登錄碼,再憑登錄碼登陸指定網站來抽獎。其中用戶不僅要經過4步才能完成,而且要在手機與pc端進行切換,如此設計的目的就是為了既增加微信粉絲又給網站帶來流量,所以雙重的目的反而讓這個活動流程變得相對復雜。

可衡量效果

一個設計好的營銷活動其效果應該是可衡量的,比如你增加多少粉絲,帶來多少流量,銷售多少產品。絕不是不可衡量,如果效果不可衡量就無法在進行中監測關鍵KPI來優化調整,比如此前提及的活動效果可以是粉絲增量、或者網站流量,同時這個效果一定是與此前的目的相匹配的。有些時候容易衡量效果也并不一定是營銷活動的目的,比如發布一條產品推薦的有獎轉發活動,轉發數是最容易跟蹤的,但是它不應該成為這個活動的最終效果,而流量或者銷量才是。

有限的獎品或投入

有限的獎勵,或者說是投入。營銷人常常會說給我多少預算我也能做出像xx那樣效果的活動。如果達到同樣的效果你花了1000萬,別人只花了500萬,這樣的營銷活動你認為成功嗎?有限的獎品或投入在營銷活動中應該被可控,一旦不可控它會成為活動風險。

簡單的規則

我們都不愿意參加流程很復雜的活動,就像第一點所講的,其實這是用戶體驗的問題,當然規則簡單有時候與營銷目的多少也息息相關,正如第一點將講的,目的多了之后規則自然復雜。比如最早微博活動@5個10個人,微信朋友圈先轉發再截圖才能兌獎,都會很復雜。你會發現為什么在微博上有獎轉發是最火的呢,因為簡單嘛,反正就隨手一轉了事。

當然在一定范圍內獎品的吸引力可以弱化復雜規則帶來的抵觸,但是原本上規則要盡可能的簡單,或者能夠讓用戶在每完成一次要求都有個階段性的獎勵來刺激他。就像游戲一樣,打怪獸、通關升級本身有些很復雜,但是他每完成一個任務后能夠得到反饋獎勵這樣也愿意參加。

 

有趣好玩或激發精神獎勵

有趣好玩的設計也能讓用戶情不自禁的參加,甚至有時候不給獎勵,因為他在參與的時候已經獲得了精神的獎勵,他開心愉悅了。例如我們看到曾經凡客體、聚美體、對不起體,沒人給錢他們,照樣無數人惡搞轉發。為啥?因為他在參與傳播時候已經獲得獎勵——精神獎勵。如果企業的營銷活動可以讓 消費者在參與的同時獲得精神的獎勵回饋,那他們就會大大忽略物質的獎勵,從而減少企業營銷投入。這就是為什么有些企業熱衷于公益營銷,就是抓住人人皆有責任和善心,愿意做好事,做完后還會有愉悅感從而擴大影響自發傳播。

圖文:右手的思念/黃山飛天廣告傳媒公司


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